Cómo resolver el cubo de Rubik

Método de principiantes 3x3

El método de principiantes más fácil para el cubo de Rubik 3x3, que te enseña los fundamentos que necesitas para convertirte en speedcuber.

Resolverás el cubo en 8 pasos sencillos

Entender el cubo

Piezas

  • El cubo está formado por piezas, no por pegatinas sueltas.
  • Cada pieza se mueve como una unidad.
Esquinas (8)

Aristas (12)

Centros (6)

Fijos en su sitio. Definen el color de cada cara.

Notación

  • Cada letra es un giro de 90° en sentido horario
  • Añade ' para el sentido antihorario
  • Añade 2 para un giro doble

La notación ' se llama prima. U' se lee U prima.

Giros de cara

Frontal (F)
F Horario
F' Antihorario
F2 Giro doble
Derecha (R)
R Horario
R' Antihorario
R2 Giro doble
Superior (U)
U Horario
U' Antihorario
U2 Giro doble
Izquierda (L)
L Horario
L' Antihorario
L2 Giro doble

Estos son los únicos giros que necesitas para empezar. Consulta la guía completa de notación para ver todos los giros de cara y rotaciones del cubo.

¡Empecemos a resolver!

Sigue cada paso en orden. Cada paso se apoya en el anterior, aunque a veces tendrás suerte: una pieza ya está en su sitio o te saltas un paso entero.

Paso 1

Haz una margarita

Sujeta el cubo con el amarillo arriba. Busca una arista blanca, súbela junto al centro amarillo y luego gira el cubo entero para mirar a la siguiente: cuatro pétalos forman una margarita.

Repite 4 veces

Punto de control

Así debería verse tu cubo antes de pasar al siguiente paso.

Paso 2

Haz la cruz blanca

Gira cada pétalo de la margarita hasta que su color lateral coincida con el centro de debajo, y entonces bájalo directo a la cara blanca. La cruz blanca se forma abajo.

Repite 4 veces

Punto de control
Paso 3

Esquinas de la primera capa

El algoritmo Rightie

Este paso usa un solo algoritmo: el Rightie, RUR'U' . Mira lo que le hace a la esquina delantera derecha al repetirlo:

×1
Sube o baja la esquina

Un Rightie mueve la esquina entre su ranura y la capa superior.

×2
Gira la esquina un paso

Dos Righties dejan la esquina en su ranura pero la giran un tercio de vuelta.

×6
No cambia nada

Seis Righties devuelven todo exactamente a como empezó.

Coloca una esquina blanca sobre el espacio vacío de la esquina delantera derecha (su ranura), entre las dos aristas correspondientes.

Blanco de lado

Rightie ×1

Blanco arriba

Rightie ×3

Blanco de frente

Rightie ×5

Esquina en la ranura

¿Atascada en la ranura equivocada? Un Rightie la saca de vuelta arriba.

En vez de hacer el Rightie 5 veces, puedes hacerlo una sola vez a la inversa: URU'R' !
También puedes probar a hacer el Lefty L'U'LU con la ranura en el lado izquierdo. ¡Inserta y gira la esquina en la dirección opuesta!
Punto de control
Paso 4

Aristas de la capa media

Movimiento nuevo: y (rotación del cubo)
y Rotación horaria
y' Rotación antihoraria
Este paso usa el Rightie inverso - URU'R' - y el Lefty inverso - U'L'UL : el Rightie y el Lefty del paso anterior, ejecutados al revés.
Insertar a la izquierda
Insertar a la derecha

¿Qué hacer si la arista está mal orientada?

A veces la arista ya está en su ranura, pero girada al revés. Inserta cualquier otra arista en la ranura para sacarla arriba y luego métela de la forma correcta.

Punto de control

La última capa

Dos capas hechas, falta una. La terminarás en dos fases: primero pon toda la cara superior amarilla y luego lleva las piezas a su sitio. Cada paso es un algoritmo corto. Los cuberos llaman a estas fases orientación y permutación.

¿Qué es un algoritmo?

Un algoritmo es solo una secuencia de movimientos hechos en orden, como RUR'U' . Memorizas unos cuantos para resolver el cubo. Cada paso de abajo te dice cuál usar y cuándo.

Paso 5

Haz la cruz amarilla

Al llegar aquí, la parte de arriba del cubo muestra un punto, una L, una línea o, si tienes suerte, una cruz terminada.

Si ya hay una cruz, sáltate este paso. Si no, haz el algoritmo F RUR'U' F' hasta 3 veces, sujetando el cubo como se muestra según el estado en que estés entre rondas.

Ninguna arista amarilla arriba

Sujeta el cubo de cualquier manera y haz el algoritmo.

Dos aristas amarillas arriba, adyacentes

Sujeta el cubo con las dos aristas amarillas atrás y a la izquierda.

Dos aristas amarillas arriba, opuestas

Sujeta el cubo con la línea de izquierda a derecha.

Ya hay cruz

Tuviste suerte: la cruz ya está hecha. Salta al siguiente paso.

Punto de control
Paso 6

Completa la cara amarilla

La cara superior está en uno de los estados de abajo. Encuentra el tuyo, sujeta el cubo como se muestra y haz el algoritmo; luego sigue las flechas hasta que toda la parte de arriba sea amarilla.

RUR'URU2R'
Este algoritmo se llama "Sune"
Ninguna esquina amarilla arriba
Sujeta el cubo de modo que la pegatina amarilla de la esquina superior izquierda mire a la izquierda.
Dos esquinas amarillas arriba
Sujeta el cubo de modo que la pegatina amarilla de la esquina superior izquierda mire hacia ti.
Una esquina amarilla arriba
Sujeta el cubo con la esquina amarilla arriba a la izquierda, mirando hacia arriba.
Puede que tengas que hacer este paso dos veces.
Cara amarilla resuelta
Observa las dos capas de abajo

Observa cómo las piezas blancas se van y vuelven. Verlo hace que el algoritmo sea más fácil de recordar.

Punto de control
Paso 7

Coloca las esquinas

Busca dos esquinas que muestren el mismo color en el mismo lado, llamadas faros (headlights). Sujeta los faros a la izquierda y haz el algoritmo.

¿No hay faros por ningún lado? Haz el algoritmo una vez desde cualquier ángulo, luego encuéntralos y repite.

Faros
RUR'U' R'FR2U' R'U' RUR'F'

Este algoritmo se llama "T-Perm": las piezas que intercambia trazan una forma de T.

Con los faros sujetos a la izquierda, el algoritmo intercambia las dos esquinas de la derecha.

Observa las dos capas de abajo

Observa cómo las piezas blancas se van y vuelven. Verlo hace que el algoritmo sea más fácil de recordar.

Punto de control
Paso 8

Coloca las aristas

Solo quedan las aristas. Si una ya coincide con su lado, sujétala atrás y haz el algoritmo hasta 2 veces. Si ninguna coincide, hazlo primero una vez desde cualquier ángulo.

Este algoritmo se llama "Ua-Perm": las aristas que mueve en ciclo trazan una forma de U.

¡Felicidades!

¡Ya sabes resolver el cubo de Rubik! Practica hasta que puedas hacerlo sin mirar la guía.

Consejo: ¿prefieres resolver lejos de la pantalla? Consigue la hoja de referencia imprimible.

¿Y ahora qué?

Preguntas frecuentes

¿Cuánto se tarda en aprender a resolver el cubo de Rubik?
La mayoría de la gente logra su primera resolución en menos de una hora con esta guía, y resuelve de memoria tras unas cuantas resoluciones más de práctica.
¿Necesito memorizar algoritmos?
Las dos primeras capas se resuelven entendiendo, con un par de inserciones cortas. La última capa usa cuatro algoritmos cortos que memorizas.
¿Es esta la forma más rápida de resolver el cubo de Rubik?
Es la forma más fácil de aprender. Los pasos evolucionan directamente hacia CFOP, el método que usan la mayoría de los speedcubers, así que hacerse más rápido significa mejorar pasos, no volver a aprender.
¿Con qué color debería empezar?
Esta guía empieza con la cruz blanca y resuelve primero la capa blanca. Cualquier color sirve, pero mantener el blanco hace que cada paso coincida con las imágenes.