Método de principiantes 3x3

Cómo armar y resolver un cubo Rubik

El método de principiantes más fácil para el cubo de Rubik 3x3, que te enseña los fundamentos que necesitas para convertirte en speedcuber.

  • 8 pasos
  • Solo 4 algoritmos que memorizar
  • Ejemplos 3D interactivos

Entender el cubo

Piezas

  • El cubo está formado por piezas, no por pegatinas sueltas.
  • Cada pieza se mueve como una unidad.
Esquinas (8)

Aristas (12)

Centros (6)

Fijos en su sitio. Definen el color de cada cara.

Notación

  • Cada letra es un giro de 90° en sentido horario
  • Añade ' para el sentido antihorario
  • Añade 2 para un giro doble

La notación ' se llama prima. U' se lee U prima.

Frontal (F)
FHorario
F'Antihorario
F2Giro doble
Derecha (R)
RHorario
R'Antihorario
R2Giro doble
Superior (U)
UHorario
U'Antihorario
U2Giro doble
Izquierda (L)
LHorario
L'Antihorario
L2Giro doble

Estos son los únicos giros que necesitas para empezar. Consulta la guía completa de notación para ver todos los giros de cara y rotaciones del cubo.

¡Empecemos a resolver!

Sigue cada paso en orden. Cada paso se apoya en el anterior, aunque a veces tendrás suerte: una pieza ya está en su sitio o te saltas un paso entero.

Paso 1

Haz una margarita

Sujeta el cubo con el amarillo arriba. Busca una arista blanca y súbela junto al centro amarillo: cuatro pétalos forman una margarita.

Repite 4 veces

Punto de control

Así debería verse tu cubo antes de pasar al siguiente paso.

Paso 2

Haz la cruz blanca

Gira cada pétalo de la margarita hasta que su color lateral coincida con el centro de debajo, y entonces bájalo directo a la cara blanca. La cruz blanca se forma abajo.

Repite 4 veces

Punto de control
Paso 3

Esquinas de la primera capa

¿Qué es un algoritmo?

Un algoritmo es solo una secuencia de movimientos hechos en orden. Memorizas unos cuantos para resolver el cubo. Cada paso de abajo te dice cuál usar y cuándo.

El algoritmo Rightie

R U R' U'

Este paso usa un solo algoritmo: el Rightie. Mira lo que le hace a la esquina delantera derecha al repetirlo:

0x
1x
2x
3x
4x
5x
6x
1x - Sube o baja la esquina

Un Rightie mueve la esquina entre su hueco y la capa superior.

2x - Gira la esquina un paso

Dos Righties dejan la esquina en su hueco pero la giran un tercio de vuelta.

6x - No cambia nada

Seis Righties lo dejan todo exactamente como estaba al principio.

Cómo usarlo

Coloca una esquina blanca sobre el espacio vacío de la esquina delantera derecha (su hueco), entre las dos aristas correspondientes.

Blanco de lado

Rightie ×1

Blanco arriba

Rightie ×3

Blanco de frente

Rightie ×5

Esquina en el hueco

¿Atascada en el hueco equivocado? Un Rightie la saca de vuelta arriba.

En vez de hacer el Rightie 5 veces, puedes hacerlo una sola vez al revés: U R U' R'!
También puedes probar a hacer el Lefty L' U' L U con el hueco en el lado izquierdo. ¡Inserta y gira la esquina en la dirección opuesta!
Punto de control
Paso 4

Aristas de la segunda capa

Movimiento nuevo: y (rotación del cubo)

yRotación horaria
y'Rotación antihoraria

El Rightie y el Lefty al revés

Este paso usa el Rightie y el Lefty del paso anterior, hechos al revés.

Rightie al revésU R U' R'
Lefty al revésU' L' U L

Cómo usarlos

1. Alinea la arista con su centro correspondiente y pon ese lado del cubo mirando hacia ti.

2a. Insertar a la derecha

Si el color de arriba de la arista coincide con el lado derecho del cubo.

2b. Insertar a la izquierda

Si el color de arriba de la arista coincide con el lado izquierdo del cubo.

¿Qué hacer si la arista está mal orientada?

A veces la arista ya está en su hueco, pero girada al revés. Inserta cualquier otra arista en el hueco para sacarla arriba y luego métela de la forma correcta.

Punto de control

La última capa

Dos capas hechas, solo queda una.

Paso 5

Haz la cruz amarilla

El algoritmo F Rightie

FR U R' U'F'

Tu cubo estará en uno de estos cuatro estados.

Punto

Sujeta el cubo de cualquier manera y haz el algoritmo.

L

Sujeta el cubo con las dos aristas amarillas atrás y a la izquierda.

Línea

Sujeta el cubo con la línea de izquierda a derecha.

Cruz

Si tu cubo ya está así, ¡tuviste suerte!

Punto de control
Paso 6

Completa la cara amarilla

El algoritmo Sune

R U R' U R U2 R'

Este algoritmo se llama «Sune».Gira estas 3 esquinas en sentido horario.

Fíjate en cómo las piezas blancas se van y vuelven. Verlo hace que el algoritmo sea más fácil de recordar.

Cómo usarlo

La cara superior está en uno de los estados de abajo. Encuentra el tuyo, sujeta el cubo como se muestra y haz el algoritmo; luego sigue las flechas hasta que toda la parte de arriba sea amarilla.

Ninguna esquina amarilla arriba
Sujeta el cubo de modo que la pegatina amarilla de la esquina superior izquierda mire a la izquierda.
Dos esquinas amarillas arriba
Sujeta el cubo de modo que la pegatina amarilla de la esquina superior izquierda mire hacia ti.
Una esquina amarilla arriba
Sujeta el cubo con la esquina amarilla arriba a la izquierda, mirando hacia arriba.
Puede que tengas que hacer este paso dos veces.
Cara amarilla resuelta
Punto de control
Paso 7

Coloca las esquinas

El algoritmo T-Perm

R U R' U'R' F R2 U'R' U'R U R' F'

Este algoritmo se llama «T-Perm». Las piezas que intercambia dibujan una T.Aquí solo lo usamos para intercambiar las esquinas.

Cómo usarlo

  1. 1. Busca dos esquinas con el mismo color en el mismo lado, llamadas faros (headlights).

    ¿No hay faros? Haz el algoritmo una vez desde cualquier ángulo y tendrás faros a la derecha.

  2. 2. Sujeta el cubo con los faros a la izquierda y haz el algoritmo.

Cómo memorizar algoritmos más largos

  • Memorízalo como grupos de movimientos: los cuberos los llaman triggers.
  • Practícalo en un cubo mezclado: hay menos en juego, así que puedes repetirlo una y otra vez.
  • Empieza siempre con las manos en la misma posición. Si necesitas recolocar la mano entre giros, hazlo siempre de la misma manera.
  • No memorices las letras. Concéntrate en cómo se mueven tus manos y tus dedos, para que se convierta en memoria muscular.
  • Los movimientos U y F son más fáciles con los dedos índices. Intenta hacer R U sin recolocar la mano. Al principio puede resultar incómodo, pero pronto es más rápido que cambiar el agarre.
Punto de control
Paso 8

Coloca las aristas

El algoritmo Ua-Perm

R U'RURURU'R'U'R'R'

Este algoritmo se llama «Ua-Perm». Las aristas que mueve en ciclo dibujan una U.

Cómo usarlo

  1. 1. Busca un lado que ya esté resuelto.

    ¿Ningún lado resuelto? Haz el algoritmo una vez desde cualquier ángulo y tendrás uno.

  2. 2. Pon el lado resuelto atrás y haz el algoritmo, hasta 2 veces.

¿Resolviste el cubo?

Preguntas frecuentes

¿Cuánto se tarda en aprender a resolver el cubo de Rubik?
La mayoría de la gente logra su primera resolución en menos de una hora con esta guía, y resuelve de memoria tras unas cuantas resoluciones más de práctica.
¿Necesito memorizar algoritmos?
Las dos primeras capas se resuelven comprendiendo los movimientos, con un par de inserciones cortas. La última capa usa cuatro algoritmos cortos que memorizas.
¿Es esta la forma más rápida de resolver el cubo de Rubik?
Es la forma más fácil de aprender. Los pasos evolucionan directamente hacia CFOP, el método que usan la mayoría de los speedcubers, así que ganar velocidad significa mejorar pasos, no volver a aprender.
¿Con qué color debería empezar?
Esta guía empieza con la cruz blanca y resuelve primero la capa blanca. Cualquier color sirve, pero mantener el blanco hace que cada paso coincida con las imágenes.