Como resolver o cubo mágico

Método básico 3x3

O método básico mais fácil para o cubo mágico 3x3, que ensina os fundamentos que você precisa para se tornar um speedcuber.

Você vai resolver o cubo em 8 passos simples

Entendendo o cubo

Peças

  • O cubo é feito de peças, não de adesivos individuais.
  • Cada peça se move como uma unidade.
Peças de canto (8)

Peças de meio (12)

Peças de centro (6)

Fixas no lugar. Elas definem a cor de cada lado.

Notação

  • Cada letra é um giro de 90° no sentido horário
  • Acrescente ' para o sentido anti-horário
  • Acrescente 2 para um giro duplo

A notação ' se chama linha. U' se lê U linha.

Giros de face

Frente (F)
F Sentido horário
F' Sentido anti-horário
F2 Giro duplo
Direita (R)
R Sentido horário
R' Sentido anti-horário
R2 Giro duplo
Cima (U)
U Sentido horário
U' Sentido anti-horário
U2 Giro duplo
Esquerda (L)
L Sentido horário
L' Sentido anti-horário
L2 Giro duplo

Estes são os únicos que você precisa para começar. Veja o guia completo de notação para cada giro de face e rotação do cubo.

Vamos começar a resolver!

Siga cada passo em ordem. Todo passo se apoia no anterior, embora às vezes você tenha sorte: uma peça já está no lugar, ou você pula um passo inteiro.

Passo 1

Faça uma margarida

Segure o cubo com o amarelo em cima. Ache um meio branco, levante-o ao lado do centro amarelo e gire o cubo inteiro para encarar o próximo - quatro pétalas formam uma margarida.

Repita 4 vezes

Checkpoint

É assim que o seu cubo deve estar antes de passar para o próximo passo.

Passo 2

Faça a cruz branca

Gire cada pétala da margarida até a cor da lateral combinar com o centro abaixo dela, depois solte-a para baixo na face branca. A cruz branca se forma embaixo.

Repita 4 vezes

Checkpoint
Passo 3

Cantos da primeira camada

O algoritmo Rightie

Este passo usa um algoritmo - o Rightie, RUR'U' . Veja o que repeti-lo faz com o canto da frente-direita:

×1
Move o canto para cima ou para baixo

Um Rightie leva o canto de vai e volta entre o encaixe dele e a camada de cima.

×2
Gira o canto uma posição

Dois Righties deixam o canto no encaixe, mas o giram um terço de volta.

×6
Não muda nada

Seis Righties trazem tudo de volta exatamente como começou.

Posicione um canto branco acima do espaço vazio do canto da frente-direita (o encaixe dele), entre os dois meios da mesma cor.

Branco na lateral

Rightie ×1

Branco em cima

Rightie ×3

Branco na frente

Rightie ×5

Canto no encaixe

Preso no encaixe errado? Um Rightie o joga de volta para cima.

Em vez de fazer o Rightie 5 vezes, você pode fazê-lo ao contrário uma vez só - URU'R' !
Você também pode experimentar fazer o Lefty L'U'LU com o encaixe do lado esquerdo. Ele insere e gira o canto na direção oposta!
Checkpoint
Passo 4

Meios da camada do meio

Novo movimento: y (rotação do cubo)
y Girar no sentido horário
y' Girar no sentido anti-horário
Este passo usa o Rightie inverso - URU'R' - e o Lefty inverso - U'L'UL : o Rightie e o Lefty do passo anterior, feitos de trás para frente.
Inserir à esquerda
Inserir à direita

O que fazer se o meio estiver orientado do jeito errado?

Às vezes o meio já está no encaixe, mas virado do jeito errado. Insira um meio qualquer no encaixe para trazê-lo para cima - depois coloque-o de volta do jeito certo.

Checkpoint

A última camada

Duas camadas prontas, falta uma. Você vai terminá-la em duas fases: primeiro deixe toda a face de cima amarela, depois leve as peças para os lugares certos. Cada passo é um algoritmo curto. Os cubistas chamam essas fases de orientação e permutação.

O que é um algoritmo?

Um algoritmo é só uma sequência de movimentos feitos em ordem, como RUR'U' . Você decora alguns deles para resolver o cubo. Cada passo abaixo diz qual usar e quando.

Passo 5

Faça a cruz amarela

Quando você chega aqui, o topo do cubo mostra um ponto, um L, uma linha ou - se tiver sorte - uma cruz pronta.

Se já for uma cruz, pule adiante. Senão, faça o algoritmo F RUR'U' F' até 3 vezes, segurando o cubo como mostrado para o estado em que você está entre as rodadas.

Nenhum meio amarelo para cima

Segure o cubo de qualquer jeito e faça o algoritmo.

Dois meios amarelos para cima, adjacentes

Segure os dois meios amarelos atrás e à esquerda.

Dois meios amarelos para cima, opostos

Segure a linha na horizontal, da esquerda para a direita.

Já é uma cruz

Você teve sorte - a cruz já está pronta. Pule para o próximo passo.

Checkpoint
Passo 6

Complete a face amarela

A face de cima está em um dos estados abaixo. Ache o seu, segure o cubo como mostrado e faça o algoritmo - depois siga as setas até todo o topo ficar amarelo.

RUR'URU2R'
Este algoritmo se chama "Sune"
Nenhum canto amarelo para cima
Segure o cubo com o adesivo amarelo do canto superior esquerdo virado para a esquerda.
Dois cantos amarelos para cima
Segure o cubo com o adesivo amarelo do canto superior esquerdo virado para você.
Um canto amarelo para cima
Segure o cubo com o canto amarelo no alto à esquerda, virado para cima.
Talvez você tenha que fazer este passo duas vezes.
Face amarela resolvida
Observe as duas camadas de baixo

Observe como as peças brancas saem e voltam. Ver isso deixa o algoritmo mais fácil de lembrar.

Checkpoint
Passo 7

Posicione os cantos

Procure dois cantos mostrando a mesma cor no mesmo lado, chamados faróis (headlights). Mantenha os faróis à esquerda e faça o algoritmo.

Nenhum farol em lugar nenhum? Faça o algoritmo uma vez de qualquer ângulo, depois ache-os e repita.

Faróis
RUR'U' R'FR2U' R'U' RUR'F'

Este algoritmo se chama "T-Perm" - as peças que ele troca desenham um formato de T.

Com os faróis mantidos à esquerda, o algoritmo troca os dois cantos da direita.

Observe as duas camadas de baixo

Observe como as peças brancas saem e voltam. Ver isso deixa o algoritmo mais fácil de lembrar.

Checkpoint
Passo 8

Posicione os meios

Só faltam os meios. Se um já combinar com o lado dele, segure-o atrás e faça o algoritmo até 2 vezes. Se nenhum combinar, faça-o uma vez de qualquer ângulo primeiro.

Este algoritmo se chama "Ua-Perm" - os meios que ele circula desenham um formato de U.

Parabéns!

Agora você já sabe resolver o cubo mágico! Pratique até conseguir fazer sem olhar o guia.

Dica: prefere resolver longe da tela? Baixe o guia rápido para imprimir.

Próximos passos

Perguntas frequentes

Quanto tempo leva para aprender a resolver o cubo mágico?
A maioria das pessoas chega à primeira resolução em menos de uma hora com este guia, e resolve de memória depois de mais algumas resoluções de treino.
Preciso decorar algoritmos?
As duas primeiras camadas se resolvem por entendimento, com umas poucas inserções curtas. A última camada usa quatro algoritmos curtos que você decora.
Esse é o jeito mais rápido de resolver o cubo mágico?
É o jeito mais fácil de aprender. Os passos evoluem direto para o CFOP (método Fridrich), o método que a maioria dos speedcubers usa, então ficar mais rápido é aprimorar os passos, não reaprender tudo.
Com qual cor devo começar?
Este guia começa pela cruz branca e resolve a camada branca primeiro. Qualquer cor funciona, mas ficar com o branco mantém cada passo igual às imagens.